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Mod Sports Car '67 para Grand Prix Legends
sábado, febrero 12, 2011 |
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Luego de muchos años de espera la enorme comunidad del Grand Prix Legends por fin disfruta del que fue el primer mod de autos con techo para este simulador. A casi dos meses de su salida se puede decir que la espera valió la pena, el mod cumplió con todo lo prometido.
Real Racing 2
sábado, febrero 12, 2011 |
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El Real Racing 2 es considerado el juego de carreras más realista para iPhone y iPod, habiendo recibido varios galardones, como el Apple´s Game of the Week en diciembre pasado.
netKar PRO Beta 1.3
viernes, febrero 11, 2011 |
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Finalmente la versión Beta 1.3 del netKar PRO, uno de los mejores simuladores online, está lista para descargar. Quienes deseen adquirirla pueden aprovechar la oferta de lanzamiento. Sino, pueden probarla a forma de demo con un circuito y un auto.
Test Drive Unlimited 2
jueves, febrero 10, 2011 |
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Atari está lanzando en estos días -primero en América del Norte y luego en Europa- el Test Drive Unlimited 2, definido como Massively open online racing (Juego de carreras masivo online).
Tips para iniciarse en el modelado de autos (Parte 3)
jueves, febrero 10, 2011 |
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Tercera y última parte de esta serie de tips:
7-Preparando todo en el juego
-Dependiendo del juego al que vaya destinado el modelo, como ya hemos dicho antes, será el proceso. De todas formas existen generalidades.
-Lo ideal es siempre partir copiando datos de un auto similar, incorporar modelos y texturas, e ir modificando el resto de los elementos para dejarlo como deseamos (físicas, sonidos y demás). En especial este proceso es útil cuando los juegos son complejos para incorporar nuestros autos.
8-¡Cómo que no funciona!
-Una parte inevitable del proceso a veces es cuando las cosas no funcionan. Es momento de serenarse, ver que no nos hayamos olvidado o equivocado en algo. A veces la solución es más simple de lo que creemos. Si no hay salida, podemos buscar ayuda en quienes están más al tanto del tema.
Cuando el auto funciona en el juego la sensación es inigualable
7-Preparando todo en el juego
-Dependiendo del juego al que vaya destinado el modelo, como ya hemos dicho antes, será el proceso. De todas formas existen generalidades.
-Lo ideal es siempre partir copiando datos de un auto similar, incorporar modelos y texturas, e ir modificando el resto de los elementos para dejarlo como deseamos (físicas, sonidos y demás). En especial este proceso es útil cuando los juegos son complejos para incorporar nuestros autos.
8-¡Cómo que no funciona!
-Una parte inevitable del proceso a veces es cuando las cosas no funcionan. Es momento de serenarse, ver que no nos hayamos olvidado o equivocado en algo. A veces la solución es más simple de lo que creemos. Si no hay salida, podemos buscar ayuda en quienes están más al tanto del tema.
Cuando el auto funciona en el juego la sensación es inigualable
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Tips para iniciarse en el modelado de autos (Parte 2)
miércoles, febrero 09, 2011 |
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Vuelvo con la Segunda Parte de los tips a tener en cuenta para iniciarse en el mundo de modelados de autos para juegos:
4-¡A modelar!
-Quizás convenga la primera vez tomar un auto y modificarlo para ir conociendo como dominar el programa. Igual ten en cuenta que el autor original del auto probablemente no se ponga muy feliz si tú lo usas de base para un proyecto tuyo, así que simplemente hazlo para probar, cuando desees introducir un auto a un juego, deberás modelarlo de cero o asegurarte de tener una autorización -por parte del autor- para modificar uno existente.
-Con blueprints o a ojo: como hemos dicho antes, si tienes blueprints puedes importarlo, sino deberás trabajar a ojo (como suelo hacerlo yo…).
-De lo general a lo particular: Comienza por las partes principales del auto, aquellas que definen su forma genérica: carrocería, neumáticos, etc. Para ir llegando a las partes que menos se aprecian y a los detalles que complementan las partes ya modeladas. Es conveniente pensar previamente el orden en el que modelaremos, es difícil modelar una suspensión sin tener chasis o neumático como referencia, ¡cómo hacer un alerón si no tenemos carrocería adonde unirlo!
-Paciencia, la palabra clave en esto.
-Cuando vaya quedando poco por hacer, anota en un papel lo que resta por hacer, detalles finales y demás. Ve tachando a medida que lo realizas (¡qué bien se siente!).
Para llevar los modelos al GP4 y probarlos no se requería un arduo trabajo de modelado, bastaba con una textura en formato .bmp
4-¡A modelar!
-Quizás convenga la primera vez tomar un auto y modificarlo para ir conociendo como dominar el programa. Igual ten en cuenta que el autor original del auto probablemente no se ponga muy feliz si tú lo usas de base para un proyecto tuyo, así que simplemente hazlo para probar, cuando desees introducir un auto a un juego, deberás modelarlo de cero o asegurarte de tener una autorización -por parte del autor- para modificar uno existente.
-Con blueprints o a ojo: como hemos dicho antes, si tienes blueprints puedes importarlo, sino deberás trabajar a ojo (como suelo hacerlo yo…).
-De lo general a lo particular: Comienza por las partes principales del auto, aquellas que definen su forma genérica: carrocería, neumáticos, etc. Para ir llegando a las partes que menos se aprecian y a los detalles que complementan las partes ya modeladas. Es conveniente pensar previamente el orden en el que modelaremos, es difícil modelar una suspensión sin tener chasis o neumático como referencia, ¡cómo hacer un alerón si no tenemos carrocería adonde unirlo!
-Paciencia, la palabra clave en esto.
-Cuando vaya quedando poco por hacer, anota en un papel lo que resta por hacer, detalles finales y demás. Ve tachando a medida que lo realizas (¡qué bien se siente!).
Para llevar los modelos al GP4 y probarlos no se requería un arduo trabajo de modelado, bastaba con una textura en formato .bmp
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Tips para iniciarse en el modelado de autos (Parte 1)
lunes, febrero 07, 2011 |
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Vamos con la Primera Parte de una serie de tips o puntos a tener en cuenta para iniciarse en el mundo de modelados de autos para juegos:
1-Nada como modelar con mucha información en la mano
-Recopila toda la información que puedas sobre el auto, si consigues blueprints mejor. Los blueprints son dibujos técnicos del modelo del auto, que incluso podremos utilizarlos como fondo durante el modelado.
-Caso contrario recopila toda la información que puedas de dicho modelo: fotos, datos técnicos, medidas, etc.
-Si puedes fotografiar tú mismo el auto real será una gran ventaja, de paso tomas un metro y mides todo.
-Si consigues datos de elementos que utiliza el auto rastrea en la web: busca en la web del proveedor de neumáticos, frenos, etc. buenas fotos del motor. Todo sirve.
Foto tomada por mi, de la suspensión de un Berta de F2 Codasur
1-Nada como modelar con mucha información en la mano
-Recopila toda la información que puedas sobre el auto, si consigues blueprints mejor. Los blueprints son dibujos técnicos del modelo del auto, que incluso podremos utilizarlos como fondo durante el modelado.
-Caso contrario recopila toda la información que puedas de dicho modelo: fotos, datos técnicos, medidas, etc.
-Si puedes fotografiar tú mismo el auto real será una gran ventaja, de paso tomas un metro y mides todo.
-Si consigues datos de elementos que utiliza el auto rastrea en la web: busca en la web del proveedor de neumáticos, frenos, etc. buenas fotos del motor. Todo sirve.
Foto tomada por mi, de la suspensión de un Berta de F2 Codasur
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