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Tips para iniciarse en el modelado de autos (Parte 2)

Vuelvo con la Segunda Parte de los tips a tener en cuenta para iniciarse en el mundo de modelados de autos para juegos:

4-¡A modelar!

-Quizás convenga la primera vez tomar un auto y modificarlo para ir conociendo como dominar el programa. Igual ten en cuenta que el autor original del auto probablemente no se ponga muy feliz si tú lo usas de base para un proyecto tuyo, así que simplemente hazlo para probar, cuando desees introducir un auto a un juego, deberás modelarlo de cero o asegurarte de tener una autorización -por parte del autor- para modificar uno existente.
-Con blueprints o a ojo: como hemos dicho antes, si tienes blueprints puedes importarlo, sino deberás trabajar a ojo (como suelo hacerlo yo…).
-De lo general a lo particular: Comienza por las partes principales del auto, aquellas que definen su forma genérica: carrocería, neumáticos, etc. Para ir llegando a las partes que menos se aprecian y a los detalles que complementan las partes ya modeladas. Es conveniente pensar previamente el orden en el que modelaremos, es difícil modelar una suspensión sin tener chasis o neumático como referencia, ¡cómo hacer un alerón si no tenemos carrocería adonde unirlo!
-Paciencia, la palabra clave en esto.
-Cuando vaya quedando poco por hacer, anota en un papel lo que resta por hacer, detalles finales y demás. Ve tachando a medida que lo realizas (¡qué bien se siente!).


Para llevar los modelos al GP4 y probarlos no se requería un arduo trabajo de modelado, bastaba con una textura en formato .bmp

5-Texturizando

-Una vez que tenemos el auto listo debemos texturizarlo, a diferencia de un trabajo en un programa vectorial o de tratamiento de imagen, no podemos pintar directamente, sino que debemos vincular cada parte del archivo 3D a una textura. El proceso varía depende del programa.
-Para pintar las texturas que generemos requeriremos de un programa de tratamiento de imagen como ya hemos dicho, pero además será útil buscar texturas de los elementos que texturizaremos a fin de aportarle realismo al modelo. Una buena opción puede ser fotografiar el auto real que estamos modelando. Otra opción válida es buscar texturas o imágenes en la web, hay webs con bancos de imágenes muy buenos (algunos gratuitos) o programas para generar texturas.
-El formato de archivo de la textura dependerá del juego que elijas, aunque puede que el programa de modelado no acepte ese formato y tengas que usar uno alternativo y reemplazarlo por el definitivo en otro programa más tarde. Aunque también existen plugins que amplían la gama de formatos que un programa importa y/o exporta.
-Depende de la complejidad del modelo que creemos y del juego al que lo destinemos será el número de texturas que haremos, y por ende, como ubicaremos los objetos.

6-Exportando

-Una vez texturizado todo el modelo deberás exportarlo al juego. Dependiendo del programa y del juego en cuestión, será el proceso que debas realizar.
-De cualquier manera siempre tendrás que llevar tanto el modelo 3D como las texturas que utilices. El formato del archivo 3D será el que el juego requiera.


Compleja pero eficaz red de archivos del motor ISI de rFactor
Fuente de la imagen: Official rFactor modding tutorial


Próximamente la Tercera Parte!...

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